domingo, 21 de enero de 2018

PROYECTO EDUCATIVO "DATE EL LOTE"




DISEÑO PROYECTO COLABORATIVO “DATE EL LOTE”

AUTORA: Marta Jiménez López


DESTINATARIO FÍSICO: Alumnado de 4ºESO
DESTINATARIO VIRTUAL: Otro alumnado

TEMPORALIZACIÓN DEL PROYECTO: Trimestral


JUSTIFICACIÓN

La finalidad de este proyecto es despertar en el alumnado el interés por determinados temas de la historia de la civilización para luego sintetizarlos en viñetas que muestren su capacidad artística.
El proyecto consiste en crear viñetas digitales en las que se cuenten hechos curiosos o anécdotas históricas, literarias, científicas o de cualquier otra disciplina para compartir con los compañeros/as en el blog del instituto y por medio de Instagram.
Posteriormente, se pueden transformar físicamente estos diseños en lotes en forma de mosaico de medida 20X20cm hechos sobre chapón o tabla de madera, para ser finalmente expuestos en los pasillos del centro.

CONTEXTUALIZACIÓN

Este proyecto está dirigido al alumnado de 4º ESO del IES Mar de Alborán de Estepona, Málaga. Este centro cuenta con diferentes enseñanzas: desde la educación secundaria, bachillerato, formación profesional básica, grado medio y superior, hasta enseñanzas para adultos y bachillerato semipresencial.
Es un centro en el que están matriculados más de 1500 alumnos distribuidos en 5 módulos independientes con acceso por pasarelas a distintos niveles.
El instituto está situado en una colina a las afueras de Estepona, por lo que desde las pasarelas y los diferentes módulos se dispone de unas magníficas vistas al mar y al pueblo de Estepona.
El alumnado de este centro suele acabar con éxito sus estudios de secundaria para continuar con el bachillerato. Un porcentaje bastante bajo continúa su formación en ciclos y un número mínimo abandona los estudios o se incorpora a la vida laboral, por lo que suelen estar dispuestos a trabajar y aprender. Se caracterizan también por ser colaboradores y estar abiertos a otras formas de afrontar el aprendizaje.
En cuanto al profesorado implicado, para la realización de este proyecto contamos con el equipo educativo del grupo de 4º ESO, especialmente los profesores/as de las siguientes materias: Geografía e Historia, Matemáticas, Lengua, Física y Química, Biología, Inglés, para la sugerencia y propuestas de temas y anécdotas curiosas. Para la parte técnica, contaremos con el profesorado de Tecnología.

PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA: Objetivos, contenidos, temporalización y recursos

OBJETIVO GENERAL: “Date el lote” es un proyecto colaborativo que consiste en una narración gráfica en viñetas de una anécdota curiosa de la historia de la civilización en formato digital que se imprime sobre mosaicos de madera (en lote) que quedarán expuestos en los pasillos del centro.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

OBJETIVOS
CONTENIDO
TEMPORALIZACIÓN
RECURSOS
Aprender a trabajar en equipo

1. Organización de grupos heterogéneos y equilibrados
2. Cuatro grupos de 8 alumnos/as
3. Consenso para la elaboración de las normas de convivencia dentro del grupo
4. Instrucciones por escrito de las pautas del proyecto
5. Propuesta y elección de la asignatura y el tema sobre los que se va a trabajar
6. Reparto de actividades dentro del grupo
1 sesión
-Distribución del mobiliario de la clase para favorecer el trabajo en equipo
-Pizarra digital
OBJETIVOS
CONTENIDO
TEMPORALIZACIÓN
RECURSOS
Adquirir nuevos conocimientos en diferentes asignaturas
1. Investigación y búsqueda de las anécdotas más curiosas de la asignatura elegida
2. Elección de la anécdota
3. Contrastar las diferentes versiones de la anécdota
2 sesiones
.Colaboración interdepartamental
.Disponibilidad del material necesario para la investigación en formato digital, o en papel
.Uso de diccionarios o enciclopedias digitales, webs
.Aula de informática y biblioteca
OBJETIVOS
CONTENIDO
TEMPORALIZACIÓN
RECURSOS
Ampliar la competencia digital
1. Familiarización con el programa Canvas.com
2. Instrucciones básicas para crear viñetas y añadir textos
3. Búsqueda de imágenes para las viñetas
4. Redacción de los bocadillos uso del léxico específico del cómic
3 sesiones
.Disponibilidad del aula de informática con conexión a internet
.Acceso a programas de creación de viñetas
.Disponibilidad de correo electrónico
OBJETIVOS
CONTENIDO
TEMPORALIZACIÓN
RECURSOS
Mejorar la capacidad de síntesis de información
1. Síntesis de la información sobre las anécdotas en bocadillos
2. Lectura comprensiva de textos literarios y no literarios
3. Realización de resúmenes
4. Estructura narrativa de imágenes
1 sesión
.Repaso de la técnica del resumen y la síntesis del tema
.Ejemplos de estructura de narrativa gráfica y lenguaje del cómic
OBJETIVOS
CONTENIDO
TEMPORALIZACIÓN
RECURSOS
Desarrollar la creatividad
1. Uso de imágenes, fotos, tipografía
2. Técnicas de composición de imagen
3. Estudio de los diferentes planos y perspectivas en el cómic
4. Textos con anécdotas o hechos curiosos, biografías sorprendentes, citas inspiradoras, personalidades peculiares
1 sesión
.Enlaces, páginas webs de consulta
.Temas, anécdotas, biografías o textos atractivos y cercanos a la realidad del alumnado
OBJETIVOS
CONTENIDO
TEMPORALIZACIÓN
RECURSOS
Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos tecnológicos

1. Instrucciones para el trabajo en madera y su manipulación
2. Diseño y corte de las viñetas en chapón o tabla de marquetería
3. Impresión del trabajo digital sobre las viñetas de chapón o tabla

3 sesiones
.Aula de Tecnología
.Herramientas para la medición y corte de chapón de madera
.Escáner e impresora

METODOLOGÍA

La metodología empleada en el desarrollo de este proyecto es eminentemente práctica, basada en la filosofía del trabajo colaborativo, partiendo de los intereses y la motivación del alumnado.
Ventajas del uso de esta metodología:
  • Motivación para el alumnado e interés por la asignatura
  • Desarrollo de las capacidades sociales y trabajo en grupo
  • Mejora del rendimiento de todo el alumnado, no solo del alumnado más motivado
  • Participación activa en la búsqueda de información y en la creatividad
  • Apoyo al aprendizaje, la asimilación y profundización conceptos
  • Autonomía y capacidad crítica
  • Mejora de la negociación y el consenso
  • Intercambio de experiencias y puntos de vista
  • Aprendizaje de los demás

ACTIVIDADES

Las actividades están organizadas y detalladas por sesiones desde las actividades previas hasta la consecución del producto final en el blog de clase para que el alumnado pueda ir consultándolo al ritmo que marque su propia investigación.

Actividades previas

1) Partiendo de la motivación del alumnado, elegir la asignatura y la anécdota sobre la que se quiere desarrollar el proyecto.

De Matemáticas: Anécdotas de descubrimientos matemáticos.
-       ¿De dónde viene la expresión “Eureka”?
-       ¿Qué relación encontró Descartes entre una mosca y los ejes cartesianos?
De Lengua y Literatura: Anécdotas literarias.
-       ¿Por qué Valle-Inclán perdió su brazo?
-       ¿Cómo ganó una apuesta Quevedo insultando a la reina?
De Física y Química:
-       ¿Sabías que el descubrimiento de la penicilina fue por casualidad?
-       ¿Es el horno microondas un invento militar de la Segunda Guerra Mundial?
De Inglés:
-       ¿Cuál será la razón para que el patrón de Inglaterra sea San Jorge?
-       ¿Quién es la única persona en el mundo que tiene un cajero automático en su casa?
De Historia:
-       ¿Qué graciosa anécdota ocurrió con la Reina María y una galleta para perros?
-       ¿Sabías que detrás del “tío Sam” había un carnicero?

2) Ampliación de temas. Si las anécdotas sugeridas no son suficientes, se puede ampliar el campo de búsqueda con personajes famosos por sus excentricidades. Para ello, se propone la consulta del enlace: https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/7181/6-celebres-personajes-historicos-con-excentricas-costumbres
3) Planificación y reparto de tareas del Proyecto.


Actividades de desarrollo:

AULA DE INFORMÁTICA
  1.      Búsqueda de información sobre la anécdota en medios digitales o en formato papel.
  2.      Elección de diferentes páginas webs, textos y artículos para ampliar y contrastar la información obtenida.
  3.      Lectura y resumen de la anécdota para su posterior inclusión en los bocadillos.
  4.     Búsqueda de imágenes, fotografías, personajes históricos, literarios, científicos para ilustrar las viñetas.
  5.      Uso del programa Canvas.com para la creación de viñetas:
  •     Elección de plantilla, color, tipo de letra, distribución apropiada al tema de las viñetas y a la planificación de la narración gráfica. (Como ayuda a esta parte puede consultarse el blog de clase sobre el lenguaje del cómic.)
  •      Inclusión de imágenes y textos para crear la viñeta haciendo uso del lenguaje verbal y no verbal para transmitir el mensaje.
  •      Descarga del producto final en formato .jpg y .pdf para su posterior impresión.
  •      Impresión de las viñetas tamaño 20x20cm.

AULA DE TECNOLOGÍA
  1.      Selección del chapón o tabla de marquetería de 2,5mm de medida, como soporte para pegar las viñetas diseñadas.
  2.     Corte con segueta de la medida para el mosaico que incluirá la viñeta, 20cm de alto y 20cm de ancho. Repetición del proceso según el número de viñetas empleado para la narración de la anécdota curiosa.
  3.      Lijado de los bordes para eliminar restos de corte.
  4.      Pegado del papel impreso sobre la superficie de madera.

Actividades finales
  1.   Fotografías de los mosaicos con viñetas en orden cronológico para su posterior carga en Instagram y el blog de clase.
  2.     Selección de los lotes de mosaicos con viñetas para su colocación en diferentes espacios del instituto habilitados para la exposición de trabajos del alumnado.
  3.      Fotografías de los lotes de mosaicos con viñetas para cargarlas en Instagram y el blog de clase, además de otros canales de comunicación.

EVALUACIÓN

Respecto a la evaluación de esta actividad, se tendrá en cuenta el proceso grupal y el desempeño individual, por lo que serán evaluados con dos calificaciones independientes.
¿Qué se evalúa en el proceso grupal? Se evalúa el proceso para la consecución del objetivo, el aprendizaje de los contenidos y la calidad del producto final.
¿Qué se evalúa en el desempeño individual? El desarrollo de competencias, conocimientos, habilidades y actitudes.

EVALUACIÓN GRUPAL
NO CONSEGUIDO
EN
PROCESO
CONSEGUIDO
Organización del proceso del trabajo



Asignación de roles y tareas



Dominio de elementos conceptuales



Adecuada aplicación de la anécdota al formato viñeta



Ampliación y contraste de la información de la anécdota



Grado de cumplimiento con lo solicitado originalmente



Calidad del producto final



Reflexión del grupo con respecto a la calidad lograda



Identificación de áreas de mejora






EVALUACIÓN INDIVIDUAL
NOMBRE DEL ALUMNO/A

FECHA:
GRADO DE CONSECUCIÓN
EN PROCESO
SUFICIENTE
AVANZADO
CONTENIDO
El trabajo refleja poca destreza y habilidad pero sin sensibilidad sobre el tema. Su contenido es pobre y no utiliza el lenguaje apropiado
El trabajo refleja destreza, habilidad pero refleja poca sensibilidad. Su contenido es suficiente pero falta profundidad. Usa poco lenguaje especializado del cómic
El trabajo refleja destreza, habilidad y sensibilidad. Su contenido se adapta coherentemente al tema. Usa el lenguaje especializado del cómic





ESTRUCTURA
La estructura de la información no es clara y no existe relación con el mensaje general
Presenta coherencia, pero algunas imágenes no son claras, la redacción contiene algunos errores gramaticales
La información se encuentra muy bien estructurada, las imágenes son claras y reflejan correctamente la transición entre las escenas. Presenta coherencia entre las imágenes y los textos





ORIGINALIDAD
El trabajo expresa el tema pero carece de originalidad.
O se desvía del tema
La presentación del trabajo es limpia pero carece de originalidad. Presenta el tema de manera pobre
Presenta elementos originales con un clara intención estética





GRADO DE CONSECUCIÓN
EN PROCESO
SUFICIENTE
AVANZADO
ELEMENTOS VERBALES Y NO VERBALES
Recurre a pocos elementos verbales, icónicos o kinésicos. Carece de elementos visuales que ayuden a recrear estados anímicos
Recurre a elementos verbales e icónicos suficientes para recrear estados anímicos en las viñetas.
Recurre a les elementos verbales y no verbales apropiados para recrear estados anímicos y sugieren otros más poéticos





USO DE LAS HERRAMIENTAS TIC
No discrimina la información de las páginas webs.
No termina de insertar correctamente imágenes y textos en la plantilla de la viñeta
Entiende y selecciona la información de las páginas webs.
Inserta correctamente imágenes y textos pero no transmite la idea global del tema
Sintetiza correctamente la información digital.
Usa correctamente el programa informático para la creación de viñetas y sugiere a partir de ellas la idea global del tema.





EXPOSICIÓN
El producto final muestra el trabajo con poca preparación
El producto final es suficiente con algunos fallos
El producto final es excelente y se presenta con limpieza y concreción

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
  •      Observación diaria
  •      Anotaciones en el diario de clase
  •      Valoración de la calidad del producto final
  •      Autoevaluación grupal e individual para el alumnado y profesorado con propuestas de mejora

PRODUCTO FINAL

El producto final es una narración gráfica en viñetas de una anécdota curiosa de la historia de la civilización en formato digital que se imprime sobre mosaicos de madera que quedarán expuestos en los pasillos del centro.

REPOSITORIO

Para la difusión de esta actividad se contará con los canales de comunicación habilitados en el centro para este propósito, a través de la figura del Community manager del centro, coordinador para la edición y difusión de las actividades del instituto.


      Canal Youtube de la Biblioteca
      Facebook del centro
      Instagram entre el alumnado
      Página web del centro
      Blog de clase (a cargo de la profesora de Lengua)


A partir del proceso de retroalimentación que permite el uso de las redes sociales podemos invitar al alumnado de otros cursos, o niveles, o incluso de otros centros, a sumarse a estas narraciones gráficas de anécdotas universales, los invitaremos a “Darse el lote”.


2 comentarios:

  1. Muy buen trabajo, Marta!! Felicidades!!

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    1. Muchas gracias. Me encantaría poderlo llevar a cabo pronto. Creo que el producto final resulta bastante vistoso.

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