DISEÑO PROYECTO COLABORATIVO “DATE EL LOTE”
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AUTORA:
Marta Jiménez López
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DESTINATARIO FÍSICO:
Alumnado de 4ºESO
DESTINATARIO VIRTUAL: Otro alumnado
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TEMPORALIZACIÓN
DEL PROYECTO: Trimestral
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JUSTIFICACIÓN
La finalidad
de este proyecto es despertar en el alumnado el interés por determinados temas
de la historia de la civilización para luego sintetizarlos en viñetas que
muestren su capacidad artística.
El proyecto
consiste en crear viñetas digitales en las que se cuenten hechos curiosos o
anécdotas históricas, literarias, científicas o de cualquier otra disciplina
para compartir con los compañeros/as en el blog del instituto y por medio de
Instagram.
Posteriormente,
se pueden transformar físicamente estos diseños en lotes en forma de mosaico de
medida 20X20cm hechos sobre chapón o tabla de madera, para ser finalmente
expuestos en los pasillos del centro.
CONTEXTUALIZACIÓN
Este proyecto
está dirigido al alumnado de 4º ESO del IES Mar de Alborán de Estepona, Málaga.
Este centro cuenta con diferentes enseñanzas: desde la educación secundaria,
bachillerato, formación profesional básica, grado medio y superior, hasta
enseñanzas para adultos y bachillerato semipresencial.
Es un centro
en el que están matriculados más de 1500 alumnos distribuidos en 5 módulos independientes
con acceso por pasarelas a distintos niveles.
El instituto
está situado en una colina a las afueras de Estepona, por lo que desde las
pasarelas y los diferentes módulos se dispone de unas magníficas vistas al mar
y al pueblo de Estepona.
El alumnado de
este centro suele acabar con éxito sus estudios de secundaria para continuar
con el bachillerato. Un porcentaje bastante bajo continúa su formación en
ciclos y un número mínimo abandona los estudios o se incorpora a la vida
laboral, por lo que suelen estar dispuestos a trabajar y aprender. Se
caracterizan también por ser colaboradores y estar abiertos a otras formas de
afrontar el aprendizaje.
En cuanto al
profesorado implicado, para la realización de este proyecto contamos con el
equipo educativo del grupo de 4º ESO, especialmente los profesores/as de las
siguientes materias: Geografía e Historia, Matemáticas, Lengua, Física y
Química, Biología, Inglés, para la sugerencia y propuestas de temas y anécdotas
curiosas. Para la parte técnica, contaremos con el profesorado de Tecnología.
PROGRAMACIÓN DIDÁCTICA: Objetivos, contenidos,
temporalización y recursos
OBJETIVO GENERAL: “Date el lote” es un proyecto
colaborativo que consiste en una narración gráfica en viñetas de una
anécdota curiosa de la historia de la civilización en formato digital que se
imprime sobre mosaicos de madera (en lote) que quedarán expuestos en los
pasillos del centro.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
OBJETIVOS
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CONTENIDO
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TEMPORALIZACIÓN
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RECURSOS
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Aprender
a trabajar en equipo
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1.
Organización de grupos heterogéneos y equilibrados
2.
Cuatro grupos de 8 alumnos/as
3.
Consenso para la elaboración de las normas de convivencia dentro del grupo
4.
Instrucciones por escrito de las pautas del proyecto
5.
Propuesta y elección de la asignatura y el tema sobre los que se va a trabajar
6.
Reparto de actividades dentro del grupo
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1
sesión
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-Distribución
del mobiliario de la clase para favorecer el trabajo en equipo
-Pizarra
digital
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OBJETIVOS
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CONTENIDO
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TEMPORALIZACIÓN
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RECURSOS
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Adquirir
nuevos conocimientos en diferentes asignaturas
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1.
Investigación y búsqueda de las anécdotas más curiosas de la asignatura
elegida
2.
Elección de la anécdota
3.
Contrastar las diferentes versiones de la anécdota
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2
sesiones
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.Colaboración
interdepartamental
.Disponibilidad
del material necesario para la investigación en formato digital, o en papel
.Uso de
diccionarios o enciclopedias digitales, webs
.Aula
de informática y biblioteca
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OBJETIVOS
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CONTENIDO
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TEMPORALIZACIÓN
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RECURSOS
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Ampliar
la competencia digital
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1.
Familiarización con el programa Canvas.com
2.
Instrucciones básicas para crear viñetas y añadir textos
3.
Búsqueda de imágenes para las viñetas
4.
Redacción de los bocadillos uso del léxico específico del cómic
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3
sesiones
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.Disponibilidad
del aula de informática con conexión a internet
.Acceso
a programas de creación de viñetas
.Disponibilidad
de correo electrónico
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OBJETIVOS
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CONTENIDO
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TEMPORALIZACIÓN
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RECURSOS
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Mejorar
la capacidad de síntesis de información
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1.
Síntesis de la información sobre las anécdotas en bocadillos
2.
Lectura comprensiva de textos literarios y no literarios
3.
Realización de resúmenes
4.
Estructura narrativa de imágenes
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1
sesión
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.Repaso
de la técnica del resumen y la síntesis del tema
.Ejemplos
de estructura de narrativa gráfica y lenguaje del cómic
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OBJETIVOS
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CONTENIDO
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TEMPORALIZACIÓN
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RECURSOS
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Desarrollar
la creatividad
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1. Uso
de imágenes, fotos, tipografía
2.
Técnicas de composición de imagen
3.
Estudio de los diferentes planos y perspectivas en el cómic
4.
Textos con anécdotas o hechos curiosos, biografías sorprendentes, citas
inspiradoras, personalidades peculiares
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1
sesión
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.Enlaces,
páginas webs de consulta
.Temas,
anécdotas, biografías o textos atractivos y cercanos a la realidad del
alumnado
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OBJETIVOS
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CONTENIDO
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TEMPORALIZACIÓN
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RECURSOS
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Disponer
de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el diseño, elaboración
y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos tecnológicos
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1.
Instrucciones para el trabajo en madera y su manipulación
2.
Diseño y corte de las viñetas en chapón o tabla de marquetería
3.
Impresión del trabajo digital sobre las viñetas de chapón o tabla
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3
sesiones
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.Aula
de Tecnología
.Herramientas
para la medición y corte de chapón de madera
.Escáner
e impresora
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METODOLOGÍA
La metodología empleada en el
desarrollo de este proyecto es eminentemente práctica, basada en la filosofía
del trabajo colaborativo, partiendo de los intereses y la motivación del
alumnado.
Ventajas del uso de esta
metodología:
- Motivación para el
alumnado e interés por la asignatura
- Desarrollo de las
capacidades sociales y trabajo en grupo
- Mejora del rendimiento de
todo el alumnado, no solo del alumnado más motivado
- Participación activa en la
búsqueda de información y en la creatividad
- Apoyo al aprendizaje, la
asimilación y profundización conceptos
- Autonomía y capacidad
crítica
- Mejora de la negociación y
el consenso
- Intercambio de
experiencias y puntos de vista
- Aprendizaje de los demás
ACTIVIDADES
Las
actividades están organizadas y detalladas por sesiones desde las actividades
previas hasta la consecución del producto final en el blog de clase para que el
alumnado pueda ir consultándolo al ritmo que marque su propia investigación.
Actividades previas
1) Partiendo de la motivación del
alumnado, elegir la asignatura y la anécdota sobre la que se quiere desarrollar
el proyecto.
De Matemáticas: Anécdotas de
descubrimientos matemáticos.
- ¿De
dónde viene la expresión “Eureka”?
- ¿Qué
relación encontró Descartes entre una mosca y los ejes cartesianos?
De Lengua y Literatura: Anécdotas
literarias.
-
¿Por qué Valle-Inclán perdió su brazo?
-
¿Cómo ganó una apuesta Quevedo insultando a la
reina?
De Física y Química:
-
¿Sabías que el descubrimiento de la penicilina
fue por casualidad?
-
¿Es el horno microondas un invento militar de la
Segunda Guerra Mundial?
De Inglés:
-
¿Cuál será la razón para que el patrón de
Inglaterra sea San Jorge?
-
¿Quién es la única persona en el mundo que tiene
un cajero automático en su casa?
De Historia:
-
¿Qué graciosa anécdota ocurrió con la Reina
María y una galleta para perros?
-
¿Sabías que detrás del “tío Sam” había un
carnicero?
2) Ampliación de temas. Si las
anécdotas sugeridas no son suficientes, se puede ampliar el campo de búsqueda
con personajes famosos por sus excentricidades. Para ello, se propone la consulta
del enlace: https://www.vix.com/es/btg/curiosidades/7181/6-celebres-personajes-historicos-con-excentricas-costumbres
3) Planificación y reparto de
tareas del Proyecto.
Actividades de desarrollo:
AULA DE INFORMÁTICA
- Búsqueda de información sobre la anécdota en medios digitales o en formato papel.
- Elección de diferentes páginas webs, textos y artículos para ampliar y contrastar la información obtenida.
- Lectura y resumen de la anécdota para su posterior inclusión en los bocadillos.
- Búsqueda de imágenes, fotografías, personajes históricos, literarios, científicos para ilustrar las viñetas.
- Uso del programa Canvas.com para la creación de viñetas:
- Elección de plantilla, color, tipo de letra, distribución apropiada al tema de las viñetas y a la planificación de la narración gráfica. (Como ayuda a esta parte puede consultarse el blog de clase sobre el lenguaje del cómic.)
- Inclusión de imágenes y textos para crear la viñeta haciendo uso del lenguaje verbal y no verbal para transmitir el mensaje.
- Descarga del producto final en formato .jpg y .pdf para su posterior impresión.
- Impresión de las viñetas tamaño 20x20cm.
AULA DE
TECNOLOGÍA
- Selección del chapón o tabla de marquetería de 2,5mm de medida, como soporte para pegar las viñetas diseñadas.
- Corte con segueta de la medida para el mosaico que incluirá la viñeta, 20cm de alto y 20cm de ancho. Repetición del proceso según el número de viñetas empleado para la narración de la anécdota curiosa.
- Lijado de los bordes para eliminar restos de corte.
- Pegado del papel impreso sobre la superficie de madera.
Actividades finales
- Fotografías de los mosaicos con viñetas en orden cronológico para su posterior carga en Instagram y el blog de clase.
- Selección de los lotes de mosaicos con viñetas para su colocación en diferentes espacios del instituto habilitados para la exposición de trabajos del alumnado.
- Fotografías de los lotes de mosaicos con viñetas para cargarlas en Instagram y el blog de clase, además de otros canales de comunicación.
EVALUACIÓN
Respecto a la evaluación
de esta actividad, se tendrá en cuenta el proceso grupal y el desempeño
individual, por lo que serán evaluados con dos calificaciones independientes.
¿Qué se evalúa
en el proceso grupal? Se evalúa el proceso para la consecución del objetivo, el
aprendizaje de los contenidos y la calidad del producto final.
¿Qué se evalúa
en el desempeño individual? El desarrollo de competencias, conocimientos,
habilidades y actitudes.
EVALUACIÓN
GRUPAL
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NO CONSEGUIDO
|
EN
PROCESO
|
CONSEGUIDO
|
Organización
del proceso del trabajo
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Asignación
de roles y tareas
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Dominio de
elementos conceptuales
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Adecuada
aplicación de la anécdota al formato viñeta
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Ampliación
y contraste de la información de la anécdota
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|||
Grado de
cumplimiento con lo solicitado originalmente
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Calidad
del producto final
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|||
Reflexión
del grupo con respecto a la calidad lograda
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Identificación
de áreas de mejora
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EVALUACIÓN
INDIVIDUAL
|
|||
NOMBRE DEL ALUMNO/A
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FECHA:
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GRADO DE CONSECUCIÓN
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EN PROCESO
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SUFICIENTE
|
AVANZADO
|
CONTENIDO
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El trabajo
refleja poca destreza y habilidad pero sin sensibilidad sobre el tema. Su
contenido es pobre y no utiliza el lenguaje apropiado
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El trabajo
refleja destreza, habilidad pero refleja poca sensibilidad. Su contenido es
suficiente pero falta profundidad. Usa poco lenguaje especializado del cómic
|
El trabajo
refleja destreza, habilidad y sensibilidad. Su contenido se adapta
coherentemente al tema. Usa el lenguaje especializado del cómic
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ESTRUCTURA
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La estructura
de la información no es clara y no existe relación con el mensaje general
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Presenta
coherencia, pero algunas imágenes no son claras, la redacción contiene
algunos errores gramaticales
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La
información se encuentra muy bien estructurada, las imágenes son claras y
reflejan correctamente la transición entre las escenas. Presenta coherencia entre
las imágenes y los textos
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ORIGINALIDAD
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El trabajo
expresa el tema pero carece de originalidad.
O se
desvía del tema
|
La
presentación del trabajo es limpia pero carece de originalidad. Presenta el
tema de manera pobre
|
Presenta
elementos originales con un clara intención estética
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GRADO DE CONSECUCIÓN
|
EN PROCESO
|
SUFICIENTE
|
AVANZADO
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ELEMENTOS
VERBALES Y NO VERBALES
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Recurre a
pocos elementos verbales, icónicos o kinésicos. Carece de elementos visuales
que ayuden a recrear estados anímicos
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Recurre a
elementos verbales e icónicos suficientes para recrear estados anímicos en
las viñetas.
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Recurre a
les elementos verbales y no verbales apropiados para recrear estados anímicos
y sugieren otros más poéticos
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USO DE LAS
HERRAMIENTAS TIC
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No
discrimina la información de las páginas webs.
No termina
de insertar correctamente imágenes y textos en la plantilla de la viñeta
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Entiende y
selecciona la información de las páginas webs.
Inserta
correctamente imágenes y textos pero no transmite la idea global del tema
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Sintetiza
correctamente la información digital.
Usa
correctamente el programa informático para la creación de viñetas y sugiere a
partir de ellas la idea global del tema.
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EXPOSICIÓN
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El
producto final muestra el trabajo con poca preparación
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El
producto final es suficiente con algunos fallos
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El
producto final es excelente y se presenta con limpieza y concreción
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:
- Observación diaria
- Anotaciones en el diario de clase
- Valoración de la calidad del producto final
- Autoevaluación grupal e individual para el alumnado y profesorado con propuestas de mejora
PRODUCTO FINAL
El producto
final es una narración gráfica en viñetas de una anécdota curiosa de la
historia de la civilización en formato digital que se imprime sobre mosaicos de
madera que quedarán expuestos en los pasillos del centro.
REPOSITORIO
Para la
difusión de esta actividad se contará con los canales de comunicación
habilitados en el centro para este propósito, a través de la figura del
Community manager del centro, coordinador para la edición y difusión de las
actividades del instituto.
√
Canal Youtube de la Biblioteca
√
Facebook del centro
√
Instagram entre el alumnado
√
Página web del centro
√
Blog de clase (a cargo de la profesora de
Lengua)
A partir del
proceso de retroalimentación que permite el uso de las redes sociales podemos
invitar al alumnado de otros cursos, o niveles, o incluso de otros centros, a
sumarse a estas narraciones gráficas de anécdotas universales, los invitaremos
a “Darse el lote”.
Muy buen trabajo, Marta!! Felicidades!!
ResponderEliminarMuchas gracias. Me encantaría poderlo llevar a cabo pronto. Creo que el producto final resulta bastante vistoso.
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